Ahad, 13 Ogos 2017

Penggunaan Internet dalam Pengajaran dan Pembelajaran Sejarah

PENGGUNAAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SEJARAH
Mohamad Rashid bin Abu Bakar



PENGENALAN


Perkembangan teknologi maklumat khususnya evolusi internet telah membuka lembaran baru terhadap konsep dan teori pendidikan khasnya berkaitan konsep bilik darjah serta kaedah pengajaran dan pembelajaran (Hunt, 2004; Resnick & Wirth, 1996). Menerusi internet setiap individu atau murid dapat meneroka pelbagai pengalaman pembelajaran. Ia boleh dilakukan dalam dua keadaan iaitu secara peribadi dan juga kolaboratif. Menurut Weiss (2001) penggunaan komputer dan internet mampu mengubah banyak aspek penting dalam  bidang pendidikan. Penggunaan sumber internet secara terancang akan menjadikan pengajaran lebih baik dan menarik kerana banyak maklumat boleh dicapai melalui enjin carian di internet. Kaedah pengajaran bersumberkan internet menjadikan pembelajaran lebih berpusat kepada murid, oleh itu peluang mewujudkan komunikasi dua hala antara guru dan murid adalah lebih tinggi. Murid akan merujuk kepada guru jika terdapat sebarang masalah berhubung pembelajaran. Terdapat pelbagai aplikasi bersumberkan internet yang boleh digunakan oleh guru dalam pengajaran dan pembelajaran sejarah, antaranya ialah Web Based Geographic Information System (GIS), Google Maps, Google Earth, Laman Web, Portal pendidikan, Jurnal elektronik, Web 2.0, Pusat Sumber Elektronik dan  e-pembelajaran.

SUMBANGAN INTERNET DALAM PENGAJARAN SEJARAH

Antara matlamat transformasi pendidikan di Malaysia adalah untuk mengubah corak pendidikan tradisional kepada pengajaran dan pembelajaran berasaskan pertanyaan (inquiry-based). Dokumen Standard Kurikulum dan Penilaian (DSKP) dengan jelas menyebut bahawa pendekatan pengajaran dan pembelajaran sejarah perlu menjurus kepada pemupukan kemahiran berfikir secara kritis, kreatif dan inovatif melalui aktiviti inkuiri dan penerokaan. Aktiviti tersebut perlu mengutamakan aplikasi elemen didik hibur bagi menimbulkan minat murid terhadap mata pelajaran sejarah. Kemahiran inkuiri merupakan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berpusatkan murid dan melalui kaedah ini murid berkemampuan mencari dan mengumpul maklumat melalui pelbagai aktiviti untuk meningkatkan ilmu pengetahuan dan kemahiran yang lebih bermakna dan berkesan. Sehubungan itu, penggunaan internet sebagai sumber pengajaran dan pembelajaran menyediakan cara untuk murid mendapatkan pengetahuan dan mencari bahan rujukan sendiri (Jonassen & Duffy, 1991).

Kajian  oleh ISTE (2000) menunjukan bahawa internet berupaya menyediakan pelbagai nilai yang berharga dalam bidang pendidikan. Antaranya ialah  (1) internet menyediakan maklumat terkini dalam pelbagai bentuk rupa yang tidak boleh diperolehi dari sumber lain, (2) rangkaian komputer bertindak sebagai pembantu komunikasi yang boleh menyimpan dan mencapai kembali maklumat dengan begitu mudah. Hal ini membuktikan bahawa penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah wajar dan perlu diberi penekanan yang serius oleh para guru memandangkan begitu banyak manfaat yang disediakan. Melalui penggunaan internet pelbagai sumber maklumat dapat dicapai dengan mudah dan cepat.

RUMUSAN



RUJUKAN



   

Isnin, 7 Ogos 2017

Perisian Permainan Sejarah

Perisian Permainan Sejarah
Mohamad Rashid bin Abu Bakar



Pengenalan

Penggunaan teknologi berkomputer dalam pembelajaran sejarah telah berkembang selari dengan kemajuan teknologi. Sehubungan itu para penyelidik dalam bidang pendidikan mencadangkan perubahan dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran sejarah dengan meenggunakan pelbagai sumber teknologi berasaskan multimedia. Penggunaan multimedia (sumber elektronik) melalui permainan interaktif akan menjadikan pengajaran lebih menarik dan melibatkan penyertaan murid yang menyeluruh. Perisian permainan sejarah menggunakan multimedia seperti audio, visual, animasi, filem dan video dapat meningkatkan pencapaian kognitif, psikomotor, minat dan perilaku murid (Mohamad Johdi & Ariegusrini, 2009). Kajian-kajian ilmiah sedia ada juga membuktikan bahawa penggunaan kaedah permainan dalam pembelajaran mampu meningkatkan kemahiran kognitif dan psaikomotor murid (Kloffer, 2005; Kozuki et al., 2002; Zavaleta et al., 2005; Baba & Kita, 1995). Teori pembelajaran moden menjelaskan bahawa kesan media yang berbeza dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat mengubah kefahaman murid daripada sukar kepada yang lebih mudah (Dale, 1946). Penggunaan teknologi multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran sejarah juga mampu memaksimakan penguasaan murid (Heinich, Molenda & Russel, 1989). Sehubungan itu, penggunaan kaedah permainan dalam pembelajaran sejarah memerlukan pendekatan yang terancang  dan berstruktur  bagi memberi peluang kepada murid untuk belajar dalam suasana bebas, selamat, menggembirakan dan lebih bermakna. 

Ciri-Ciri  Pembelajaran  dalam  Permainan Sejarah

Multimedia membawa pengertian pelbagai media yang merangkumi alatan audio, video, visual dan komunikasi. Penggunaan alat komunikasi yang mengandungi elemen-elemen audio, teks, grafik, video dan animasi sebagai alat untuk menyampaikan maklumat, ilmu, kemahiran, apresiasi dan komitmen amat membantu proses pengajaran guru di bilik darjah dan di luar bilik darjah. Sebenarnya terdapat pelbagai sumber elektronik yang boleh disepadukan penggunaannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran sejarah. Permainan sejarah boleh direkabentuk menggunakan elemen-elemen multimedia tersebut dan semakin banyak pancaindera digunakan oleh murid akan menyebabkan pembelajaran itu semakin berkesan. Oleh itu permainan sejarah yang dibentuk dengan gabungan pelbagai elemen multimedia pasti akan memberi kesan yang lebih baik terhadap proses pengajaran dan pembelajaran sejarah. Namun begitu terdapat beberapa ciri yang perlu dipatuhi antaranya (1) direka bentuk untuk memotivasikan murid bagi mempelajari sesuatu dengan meningkatkan kemahiran dan strategi, (2) mengambil kira kemahiran penyelesaian masalah, (3) permainan atas talian bagi menggalakkan kolaborasi dan komunikasi, (4) membangunkan ruang memori dan kemahiran merancang.

Kajian membuktikan bahawa terdapat beberapa ciri permainan berkomputer yang dapat membantu proses pembelajaran. Menurut Overmars (2005) permainan yang efektif dan berkesan adalah permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil serta memerlukan pemikiran logik dan sedikit pengiraan. Ciri-ciri penting yang perlu diberi perhatian ialah mewujudkan suasana pembelajaran melalui permainan dengan menyediakan aktiviti yang melibatkan interaksi dan tindakbalas yang tinggi, mempunyai matlamat yang khusus dan prosedur yang lengkap, mempunyai motivasi, menyediakan alatan yang sesuai dan memastikan suasana pembelajaran yang tidak membosankan (Grice & Strianese, 2000).

Permainan adalah suatu sistem formal tertutup yang melibatkan pemain dalam suatu konflik yang berstruktur dan mempunyai cara penyelesaian yang berbeza-beza (Fullerton, 2008). Murid akan berhadapan dengan suatu kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan rasa senang (Schell, 2008). Dalam hal ini murid akan berhadapan dengan proses pemikiran yang santai dan berlaku secara alamiah. Ciri ini amat penting khususnya dalam menghadapi kebosanan terhadap matapelajaran sejarah yang sering dibincang dalam khalayak guru.

Peranan  Permainan  dalam Pembelajaran Sejarah

Permainan itu sendiri adalah aktiviti yang menyeronokkan dan mempunyai impak tinggi, malahan untuk mempelajari sesuatu perkara melalui permainan adalah lebih mudah dan menarik. Permainan berkomputer yang disimulasikan dalam realiti nyata adalah jauh lebih menarik berbanding permainan yang dibangunkan khusus untuk komputer. Dalam usaha untuk meningkatkan keberkesanan perisian permainan sejarah dalam pengajaran dan pembelajaran terdapat pelbagai kaedah dan penyelidikan telah dilaksanakan.

Banyak kajian telah membincangkan kesan positif penggunaan perisian permainan digital dalam pembelajaran. antara kesan positif yang telah dikenalpasti ialah potensi permainan digital untuk memotivasikan pembelajaran (Han & Zhang, 2008; Merrill et al., 2006; Mohamed Masrop Noor Azli, 2014). Permainan Sejarah khususnya menggunakan komputer mampu meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah, membentuk motivasi dan sosialisasi dalam kalangan pemain (Gee, 2003). 

Smaldino et al., (2014) menyatakan bahawa pengaplikasian sistem pendidikan dengan menggunakan teknik permainan digital adalah sangat fleksibel dan sebenarnya mempunyai kelebihan untuk mengaplikasi prinsip-prinsip pembelajaran yang menjadi teras pendidikan seperti dicadangkan dalam teori tingkah laku, teori kognitif dan teori konstruktif. Pembelajaran yang berorientasikan permainan lebih mudah digunakan dan senang difahami (Freitas & Jarvis, 2009).

KESIMPULAN

Rujukan

Baba, N. & Kita, T. (1995). Application of neural networks to computer gaming. Prosiding IEEE International Conference on Neural Networks, 1, 550-554.


Dale. (1946). dalam http://www.geocities.com/ebelajar2002/bahan.htmi.

Freitas, S. de, & Jarvis, S. (2009). Towards a development Approach to Serious Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices (p.p 215-231). New York: Information Science Reference.

Grise, R. & Strianese, L. (2000). Learning and building strategies with computer games. Proceeding of Joint IEEE International and 18th Annual Conference on Computer Documentation (IPCC/SIGDOC 2000). 535-540.

Kozuki, K., Imachi, M., Ueno, M., Tsubokura, A. & Tsushima, K. (2002). Computer game and educational system. Proceedings. International Conference.

Kloffer E., (2005). Playing to learn, state-of-the art computer games go to school. www.ciconline.org/accesslearning.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan.



Kepentingan Sumber Pengajaran Sejarah

KEPENTINGAN SUMBER PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SEJARAH
MOHAMAD RASHID BIN ABU BAKAR


    PENDAHULUAN

Dalam merancang pengajaran dan pembelajaran, tidak lengkap sekiranya seseorang guru hanya menggunakan kaedah “chalk and talk” sahaja. Kaedah tersebut dikatakan banyak mendatangkan impak negatif sehingga murid-murid semakin tidak meminati subjek sejarah yang selalunya dianggap membosankan. Oleh itu, penulisan ini akan cuba melihat signifikan penggunaan sumber pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran sejarah khususnya bahan bercetak, bahan elektronik dan bahainternet dalam pengajaran dan pembelajaran. Antara kepentingan penggunaan sumber dalam  pengajaran dan pembelajaran sejarah adalah adalah seperti berikut:

MERANGSANG PEMIKIRAN MURID

Penggunaan sumber bahan pengajaran dan pembelajaran dalam mata pelajaran Sejarah akan merangsang pemikiran murid dengan lebih berkesan.  Menurut Sufean Hussin (2005) penggunaan sumber  pengajaran dan pembelajaran amat perlu kerana melalui bahan tersebut, pembelajaran murid akan jauh lebih bermakna berbanding proses pembelajaran yang berlangsung tanpa penggunaan sumber. Hal ini kerana penggunaan bahan sumber yang baik akan merangsang setiap aspek perkembangan murid yang bukan sahaja merangkumi kognitif malah bahasa, komunikasi dan fizikal murid.  


Guru Sejarah boleh mengajar tajuk berkaitan Zaman Air Batu dengan membuat diorama orang zaman batu.  Penggunaan sumber bahan maujud sebagai bahan. bantu mengajar (BBM) akan  membantu murid membuat pelbagai tanggapan berdasarkan apa yang telah dilihat secara realiti dan  bukan satu persepsi atas dasar andaian sahaja. Bahkan murid akan lebih tertarik untuk mempelajari tajuk tersebut sekiranya dia dapat melihat, mendengar atau menyentuh objek yang dipelajari tadi.

  Jelaslah bahawa penggunaan sumber  maujud  seperti diorama  akan membuat murid memahami sesuatu perkara dengan lebih mendalam. Murid dapat mengaplikasi kemahiran pembelajaran sejarah dan  menjana kemahiran kreatif dan inovatif tentang segala aspek kehidupan manusia zaman silam dan kini (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2013). Hasilnya murid dapat mengeluarkan idea yang lebih bernas dan bermakna.

   MENGINTERPRETASI MAKLUMAT DARIPADA PERISTIWA SEJARAH

Signifikan penggunaan sumber pengajaran dan pembelajaran yang seterusnya ialah murid dapat menginterpretasi maklumat daripada peristiwa sejarah.  Menurut Noresah (2005) interpretasi merujuk kepada tafsiran. Jadi  interpretasi di sini adalah mentafsir atau menganalisis maklumat daripada pelbagai sumber sejarah. Proses pentafsiran maklumat  akan membantu murid dalam meneroka bukti dan membentuk perasaan empati mereka terhadap sesuatu peristiwa bersejarah.

Guru Sejarah boleh menggunakan sumber bahan elektronik seperti tayangan video, animasi atau filem untuk  mengajar sesuatu tema. Tayangan video berkaitan peristiwa dan pemandangan sebenar sesuatu peristiwa  akan membolehkan murid  tahu dengan lebih jelas tentang sesuatu peristiwa bersejarah. Kemahiran kreatif dan inovatif turut dapat dicapai apabila murid berfikir di luar konteks buku teks. Ini kerana mereka akan mendapat maklumat yang lebih tepat dan lengkap  melalui tayangan video dan bahan elektronik  berbanding penggunaan bahan bercetak.

Kemahiran Pemikiran Sejarah (KPS) murid mengenai elemen asas sejarah seperti tokoh, tempat, peristiwa, tarikh dan masa  juga akan tercapai apabila murid membuat interpretasi melalui ketokohan sesuatu watak. Menurut Wan Zah Wan Ali (2000), murid bukan sekadar boleh membuat analisis terhadap fakta-fakta yang diperolehi malah membuka ruang yang lebih luas untuk membuat tafsiran baru terhadap permasalahan sejarah. Dapatlah disimpulkan bahawa penggunaan sumber pengajaran dan pembelajaran dalam mata pelajaran sejarah seperti bahan bercetak, bahan elektronik, internet dan bahan maujud akan membuka ruang yang lebih baik kepada  murid untuk menginterpretasi pelbagai peristiwa sejarah.

MENARIK MINAT MURID TERHADAP MATAPELAJARAN SEJARAH

Menurut Abdul Razaq dan Isjoni (2009), seorang guru akan dianggap berjaya sekiranya mampu menarik perhatian murid terhadap pelajaran yang diajar.  Penggunaan sumber pengajaran dan pembelajaran akan memainkan peranan yang sangat bermakna dalam usaha untuk menarik minat murid terhadap mata pelajaran sejarah. Sejauh mana tahap keberkesanan PdP bergantung kepada keupayaan dan kreativiti guru memilih bahan sumber yang sesuai dan menarik untuk digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas atau di luar kelas.

   Guru sejarah haruslah sentiasa kreatif dan inovatif dalam mengolah sumber PdP yang akan digunakan agar sentiasa memikat hati murid-muridnya. Sebagai contoh, guru dapat membawa bahan maujud seperti baju Melayu, tengkolok dan pakaian tradisional semasa mengajar tajuk berkaitan Kesultanan Melayu Melaka ataupun budaya masyarakat  di Malaysia. Persembahan tersebut pasti akan membuat murid berasa kagum dan sedikit sebanyak menarik minat mereka terhadap mata pelajaran sejarah sejak dari sekolah rendah lagi.


  Guru boleh memulakan pengajaran dengan menyediakan set induksi yang dapat menarik perhatian murid kepada guru dan pengajarannya.  Jadi, guru boleh membawa sumber bahan bercetak seperti gambar-gambar bangunan lama bagi set induksi tersebut. Semasa fasa perkembangan pula, guru boleh menggunakan slaid powerpoint  agar maklumat yang lebih teratur dapat dipersembahkan dan akan memudahkan murid mengikuti pengajaran dengan lebih  berkesan (Aszoura Muhamed Salleh, 2007).  Tuntasnya, seorang guru sejarah perlu peka terhadap Teori Kecerdasan Pelbagai (TKP) yang terdapat pada diri setiap murid agar memudahkan beliau mengenalpasti tahap kebolehan murid dan digunakan sepenuhnya asas untuk menentukan kesesuaian bahan sumber yang akan digunakan. Pada hakikatnya terdapat 8 elemen TKP  murid  iaitu verbal-linguistik, logik-matematik, visual-ruang, naturalis, kinestetik, muzik, interpersonal dan intrapersonal (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2001). Setelah mengetahui kecerdasan mereka, guru boleh mempelbagaikan sumber pengajaran dan pembelajaran bagi menarik minat murid tehadap subjek sejarah.

  MENINGKATKAN DAYA  INGATAN TERHADAP FAKTA SEJARAH

Mata pelajaran Sejarah seringkali dikaitkan dengan proses menghafal fakta dan maklumat yang terdapat di dalam sesebuah buku. Sehubungan itu, jenis sumber pengajaran dan pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menentukan tahap keupayaan murid meningkatkan daya ingatan terhadap fakta sejarah yang dipelajari pada hari tersebut, seterusnya membolehkan murid menghuraikan semula fakta sejarah yang telah dipelajari.

Memandangkan mata pelajaran Sejarah sering dianggap susah, guru perlu menggunakan sumber PdP seperti radio dan kaset ataupun CD semasa mengajar murid. Sebagai contoh untuk mengajar  tajuk Identiti Negara , guru boleh membawa murid menyanyikan lagu Jalur Gemilang dan secara tidak langsung murid  mampu mencapai standard pembelajaran 9.2.3, Sejarah Tahun 5 iaitu menyatakan warna dan lambang pada bendera kebangsaan (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2014). Lirik yang terdapat pada lagu tersebut mudah diikuti dan sentiasa berligat di minda murid apabila dinyanyikan. Selain itu, guru juga dapat mengedarkan bahan bercetak seperti risalah yang “diboldkan” atau diwarnakan untuk memudahkan murid mengingati fakta-fakta sejarah yang penting. Cara tersebut kebanyakannya akan membantu murid meningkatkan lagi ingatan mereka terhadap isi mata pelajaran Sejarah yang dipelajari. Nota rujukan juga boleh digunakan oleh guru untuk tujuan rujukan pada masa akan datang. Jelaslah bahawa cara guru dalam mengaplikasikan sumber pengajaran dan pembelajaran mampu membantu murid meningkatkan ingatan dan kefahaman mereka terhadap fakta sejarah yang telah dipelajarinya. Penggunaan pelbagai jenis sumber pengajaran dan pembelajaran dalam PdP akan memberi kelebihan kepada murid meningkatkan ingatan terhadap fakta sejarah berbanding PdP yang tidak menggunakan bahan sumber.


   MENINGKATKAN MOTIVASI DALAMAN MURID

Penggunaan sumber pengajaran dan pembelajaran sejarah boleh menimbulkan   rangsangan dan keinginan pelajar untuk mengetahui lebih mendalam akan sesuatu aspek pengajaran di samping menjadikan pembelajaran lebih menarik dan berkesan (Mat Nor Russin dan Abd  Rahman Abd. Rashid, 1988). Menurut Ee Ah Meng (1990) komponen utama untuk menarik  perhatian awal murid ialah dengan mewujudkan motivasi. Guru perlu tahu bahawa dirinya sendiri merupakan sumber rangsangan yang kompleks yang mempunyai berbagai-bagai sifat  dan tingkah laku. Cara guru bercakap, tersenyum, dan memberikan tindak balas yang berlainan terhadap tingkah laku murid sebenarnya juga merupakan suatu rangsangan untuk belajar. Untuk memberi motivasi yang lebih baik  kepada murid, guru perlu mewujudkan unsur-unsur ketegangan dan akan membangkitkan perasaan murid. Guru juga boleh menunjukkan sesuatu aktiviti yang berguna ataupun menggunakan soalan yang mencabar. Motivasi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Motivasi boleh diwujudkan dengan memberikan pujian yang baik, kata-kata perangsang dan sebagainya ketika murid berjaya memberi respon yang tepat terhadap isi pelajaran.


Motivasi juga boleh dipertingkatkan dengan menyediakan suasana pembelajaran yang menyeronokkan melalui penggunaan sumber pengajaran dan pembelajaran yang menarik dan melampaui kebiasaan kebanyakkan guru. Penggunaan kaedah  serta sumber pengajaran dan pembelajaran yang pelbagai akan menjadikan sesuatu pengajaran itu lebih menarik dan akan memberi ruang kepada  murid untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran tanpa merasa jemu dan bosan. Suasana pembelajaran seumpama ini secara tidak langsung memberi motivasi dalaman kepada murid.


 Dalam konteks ini, guru boleh merancang aktiviti yang sesuai dengan tahap kebolehan murid dan melibatkan mereka secara langsung dalam penyediaan bahan sumber pengajaran dan pembelajaran yang akan digunakan semasa PdP. Penggunaan sumber pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan sendiri oleh murid merupakan suatu pengiktirafan terhadap kebolehan kognitif dan psikomotor mereka, malahan akan meningkatkan motivasi dalaman murid. Pengiktirafan guru terhadap hasil kerja murid bukan sahaja akan meningkatkan motivasi dalaman, seterusnya menjana kemahiran kepimpinan, kreativiti dan inovasi. Guru boleh melaksanakan  pembelajaran koperatif melalui perbincangan dan kerja kumpulan bagi menyediakan bahan sumber pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dengan tahap perkembangan kognitif mereka.


Menurut Steven pembelajaran koperatif melalui perbincangan dalam kumpulan dapat meningkatkan motivasi pelajar. Hasil dari peningkatan motivasi tersebut yang ditunjukkan ia akan menyebabkan pelajar lebih berminat kepada isi pembelajaran yang sedang dipelajari. Melalui pendekatan koperatif juga pelajar dari pelbagai kebolehan dapat bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat. 


MEMBANTU PENGURUSAN BILIK DARJAH


Pengurusan bilik darjah adalah satu proses untuk memastikan pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah dapat berjalan dengan lancar dan berkesan. Ramai yang mengatakan bahawa pengurusan bilik darjah merupakan aspek yang paling sukar untuk dilaksanakan. Menurut kajian 36% guru di Amerika menyatakan bahawa mereka tidak akan menjadi guru sekiranya mereka tahu akan menghadapi masalah. dalam pengurusan bilik darjah (Laporan Pertubuhan Pendidikan Kebangsaan Amerika Syarikat, 1981).  Menurut  Maskowitz dan Hayman (1976)  jika sekali guru kehilangan kawalan bilik darjah pada kali pertama maka akan menjadi lebih sukar untuk dikawal semula.  Namun begitu menurut pandangan Anderson (1989) tingkah laku yang melibatkan penglibatan murid secara maksimum dalam aktiviti pembelajaran akan meminimumkan tingkah laku murid yang mengganggu tugas guru dan pelajar lain semasa proses PdP.

Penggunaan sumber pengajaran dan pembelajaran adalah merupakan suatu cara yang berkesan untuk meningkatkan proses pembelajaran murid (Reinich, Molenda, Russell & Smaldino, 1996). Penggunaan bahan pengajaran dan pembelajaran dapat melibatkan pelbagai deria murid dan menjadikan pengajaran ini benar-benar berkesan (Nairn, 1991). Penggunaan media juga dapat membantu pencapaian objektif pembelajaran (Jeyanti, 1996). Keadaan ini akan membantu guru dalam pengurusan dan kawalan bilik darjah secara lebih berkesan.


RUMUSAN

  Penggunaan  bahan sumber pengajaran dan pembelajaran yang  berkualiti tinggi di dalam bilik darjahdarjah akan menghasilkan  (i) kandungan topik boleh dipilih secara lebih terperinci dan diorganisasikan, (ii)  penyampaian pengajaran yang  boleh dipiawaikan (iii) pengajaran adalah lebih menarik minat pelajar (iv) pembelajaran adalah lebih interaktif apabila teori-teori pembelajaran diaplikasikan (v) masa pengajaran boleh disingkatkan (vi) kualiti pembelajaran boleh diperbaiki (vii) arahan boleh diberikan bila dan di mana perlu  (viii)  sikap positif individu terhadap apa yang mereka pelajari dan juga terhadap proses pembelajaran itu sendiri boleh dikukuhkan  dan (ix)  peranan guru juga boleh dikukuhkan (Kemp dan Smellie, 1989).

  Secara keseluruhannya, dapatlah disimpulkan bahawa kecekapan pembelajaran dan sikap positif  murid terhadap pembelajaran dapat diperkukuhkan melalui penggunaan  bahan sumber pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dan berkualiti. Untuk mencapai kebaikan-kebaikan di atas, bahan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan mestilah bermutu tinggi dan dipilih atau direka, dihasilkan dan digunakan sebagai satu bahagian yang diintegrasikan di dalam sistem pembelajaran dan pengajaran.(Gagne, Briggs,dan Wager, 1992)


  






Ahad, 6 Ogos 2017

Kaedah Belajar Melalui Bermain

Kaedah Belajar Melalui Bermain

MAKSUD: Suatu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana bebas dan selamat, mengembirakan, dan lebih bermakna.

MENGAPA PENTING: 

  • Bermain menjadi fitrah murid di mana dalam proses ini, mereka akan meneroka, membuat inkuiri penemuan dan memperolehi pengalaman langsung secara semulajadi.
  • Bermain Melalui Belajar memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana fleksibel tanpa kongkongan.
  • Aktiviti bermain membantu perkembangan murid secara menyeluruh kerana aktiviti bermain dapat memenuhi keperluan kognitif , psikomotor dan efektif.
TUJUAN BERMAIN MELALUI BELAJAR (BMB):
  • Memberi peluang kepada murid untuk meneroka, mencuba dan meningkatkan penguasaan sesuatu kemahiran.
  • Meningkatkan tumpuan dan perhatian murid terhadap pelajaran.
  • Memberi peluang kepada murid melahirkan perasaan.
  • Memupuk pemikiran inovatif, kritis dan kreatif murid.
  • Membantu proses penyelesaian masalah.
  • Membina kemahiran sosial dengan rakan sebaya dan orang dewasa.
  • Membina kemahiran fizikal serta meningkatkan kemahiran motor halus dan motor kasar.
  • Membina kemahiran bahasa dan komunikasi.
  • Membantu mengatasi perasaan bimbang dan tertekan.
  • Membina kemahiran kendiri yang positif.
  • Memupuk sikap bertanggungjawab.
JENIS PERMAINAN:
  • Permainan Sosial: Permainan sosial berlaku apabila muird bermain bersama dalam kumpulan. Terdapat beberapa  jenis permainan sosial yang boleh dibentuk oleh guru, antaranya (1) main occupied (murid tidak bermain dengan apa-apa alatan atau dengan sesiapapun); (2) main solitary (murid bermain seorang diri tanpa menghiraukan rakan dan keadaan sekeliling); (3) permainan onlooker ( murid memerhati rakan bermain); (4) main paraller (murid bermain sendirian dengan menggunakan cara dan alatan yang sama dengan rakannya); (5) main associative (murid berinteraksi antara satu sama lain dengan bertanya atau meminjam alatan, tetapi mereka tidak bermain bersama) dan (6) main cooperative (murid bermain bersama-sama). 
  • Permainan Kognitif: Murid bermain menggunakan bahan maujud untuk memperolehi pengetahuan bagi meningkatkan perkembangan dan pertumbuhan dari segi kognitif, psikomotor, sosioemosi dan kreativiti. Antara  jenis permainan ini ialah (1) Permainan Simbolik (memberi peluang kepada murid mempamerkan kreativiti, kebolehan fizikal dan kesedaran sosial dengan berpura-pura menjadikan sesuatu objek yang lain seperti  rama-rama, ibu atau sekuntum bunga; (2) Games and Rules (murid bermain mengikut peraturan yang telah ditentukan. Tingkah laku yang dilakukan semasa bermain adalah dalam dah atau peraturan permainan tersebut;(3) Permainan konstruktif ( murid bermain untuk membina pengetahuan mereka mengenai dunia mereka. Mereka menggunakan bahan atau alatan mainan untuk membina bahan lain seperti istana pasir, bangunan, kenderaan dan sebagainya.
  • Permainan Bebas: permainan bebas atau informal melibatkan aktiviti permainan yang spontan dan tidak berstruktur. Semasa menjalankan aktiviti murid berinteraksi dengan bahan yang disediakan oleh rakan sebaya dan orang dewasa.
  • Permainan Sosio-Drama: Murid memberi peluang kepada murid lain melaksanakan pelbagai watak. permainan ini terbahagi kepada dua iaitu (1) main sosio dramatik yang melibatkan peristiwa harian yang benar dan realistik dan (2) main fantasi yang melibatkan perkara yang tidak realistik dan fantasi.