Perisian Permainan Sejarah
Mohamad Rashid bin Abu Bakar
Pengenalan
Penggunaan teknologi berkomputer dalam pembelajaran sejarah telah berkembang selari dengan kemajuan teknologi. Sehubungan itu para penyelidik dalam bidang pendidikan mencadangkan perubahan dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran sejarah dengan meenggunakan pelbagai sumber teknologi berasaskan multimedia. Penggunaan multimedia (sumber elektronik) melalui permainan interaktif akan menjadikan pengajaran lebih menarik dan melibatkan penyertaan murid yang menyeluruh. Perisian permainan sejarah menggunakan multimedia seperti audio, visual, animasi, filem dan video dapat meningkatkan pencapaian kognitif, psikomotor, minat dan perilaku murid (Mohamad Johdi & Ariegusrini, 2009). Kajian-kajian ilmiah sedia ada juga membuktikan bahawa penggunaan kaedah permainan dalam pembelajaran mampu meningkatkan kemahiran kognitif dan psaikomotor murid (Kloffer, 2005; Kozuki et al., 2002; Zavaleta et al., 2005; Baba & Kita, 1995). Teori pembelajaran moden menjelaskan bahawa kesan media yang berbeza dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat mengubah kefahaman murid daripada sukar kepada yang lebih mudah (Dale, 1946). Penggunaan teknologi multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran sejarah juga mampu memaksimakan penguasaan murid (Heinich, Molenda & Russel, 1989). Sehubungan itu, penggunaan kaedah permainan dalam pembelajaran sejarah memerlukan pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid untuk belajar dalam suasana bebas, selamat, menggembirakan dan lebih bermakna.
Ciri-Ciri Pembelajaran dalam Permainan Sejarah
Multimedia membawa pengertian pelbagai media yang merangkumi alatan audio, video, visual dan komunikasi. Penggunaan alat komunikasi yang mengandungi elemen-elemen audio, teks, grafik, video dan animasi sebagai alat untuk menyampaikan maklumat, ilmu, kemahiran, apresiasi dan komitmen amat membantu proses pengajaran guru di bilik darjah dan di luar bilik darjah. Sebenarnya terdapat pelbagai sumber elektronik yang boleh disepadukan penggunaannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran sejarah. Permainan sejarah boleh direkabentuk menggunakan elemen-elemen multimedia tersebut dan semakin banyak pancaindera digunakan oleh murid akan menyebabkan pembelajaran itu semakin berkesan. Oleh itu permainan sejarah yang dibentuk dengan gabungan pelbagai elemen multimedia pasti akan memberi kesan yang lebih baik terhadap proses pengajaran dan pembelajaran sejarah. Namun begitu terdapat beberapa ciri yang perlu dipatuhi antaranya (1) direka bentuk untuk memotivasikan murid bagi mempelajari sesuatu dengan meningkatkan kemahiran dan strategi, (2) mengambil kira kemahiran penyelesaian masalah, (3) permainan atas talian bagi menggalakkan kolaborasi dan komunikasi, (4) membangunkan ruang memori dan kemahiran merancang.
Kajian membuktikan bahawa terdapat beberapa ciri permainan berkomputer yang dapat membantu proses pembelajaran. Menurut Overmars (2005) permainan yang efektif dan berkesan adalah permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil serta memerlukan pemikiran logik dan sedikit pengiraan. Ciri-ciri penting yang perlu diberi perhatian ialah mewujudkan suasana pembelajaran melalui permainan dengan menyediakan aktiviti yang melibatkan interaksi dan tindakbalas yang tinggi, mempunyai matlamat yang khusus dan prosedur yang lengkap, mempunyai motivasi, menyediakan alatan yang sesuai dan memastikan suasana pembelajaran yang tidak membosankan (Grice & Strianese, 2000).
Permainan adalah suatu sistem formal tertutup yang melibatkan pemain dalam suatu konflik yang berstruktur dan mempunyai cara penyelesaian yang berbeza-beza (Fullerton, 2008). Murid akan berhadapan dengan suatu kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan rasa senang (Schell, 2008). Dalam hal ini murid akan berhadapan dengan proses pemikiran yang santai dan berlaku secara alamiah. Ciri ini amat penting khususnya dalam menghadapi kebosanan terhadap matapelajaran sejarah yang sering dibincang dalam khalayak guru.
Multimedia membawa pengertian pelbagai media yang merangkumi alatan audio, video, visual dan komunikasi. Penggunaan alat komunikasi yang mengandungi elemen-elemen audio, teks, grafik, video dan animasi sebagai alat untuk menyampaikan maklumat, ilmu, kemahiran, apresiasi dan komitmen amat membantu proses pengajaran guru di bilik darjah dan di luar bilik darjah. Sebenarnya terdapat pelbagai sumber elektronik yang boleh disepadukan penggunaannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran sejarah. Permainan sejarah boleh direkabentuk menggunakan elemen-elemen multimedia tersebut dan semakin banyak pancaindera digunakan oleh murid akan menyebabkan pembelajaran itu semakin berkesan. Oleh itu permainan sejarah yang dibentuk dengan gabungan pelbagai elemen multimedia pasti akan memberi kesan yang lebih baik terhadap proses pengajaran dan pembelajaran sejarah. Namun begitu terdapat beberapa ciri yang perlu dipatuhi antaranya (1) direka bentuk untuk memotivasikan murid bagi mempelajari sesuatu dengan meningkatkan kemahiran dan strategi, (2) mengambil kira kemahiran penyelesaian masalah, (3) permainan atas talian bagi menggalakkan kolaborasi dan komunikasi, (4) membangunkan ruang memori dan kemahiran merancang.
Kajian membuktikan bahawa terdapat beberapa ciri permainan berkomputer yang dapat membantu proses pembelajaran. Menurut Overmars (2005) permainan yang efektif dan berkesan adalah permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil serta memerlukan pemikiran logik dan sedikit pengiraan. Ciri-ciri penting yang perlu diberi perhatian ialah mewujudkan suasana pembelajaran melalui permainan dengan menyediakan aktiviti yang melibatkan interaksi dan tindakbalas yang tinggi, mempunyai matlamat yang khusus dan prosedur yang lengkap, mempunyai motivasi, menyediakan alatan yang sesuai dan memastikan suasana pembelajaran yang tidak membosankan (Grice & Strianese, 2000).
Permainan adalah suatu sistem formal tertutup yang melibatkan pemain dalam suatu konflik yang berstruktur dan mempunyai cara penyelesaian yang berbeza-beza (Fullerton, 2008). Murid akan berhadapan dengan suatu kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan rasa senang (Schell, 2008). Dalam hal ini murid akan berhadapan dengan proses pemikiran yang santai dan berlaku secara alamiah. Ciri ini amat penting khususnya dalam menghadapi kebosanan terhadap matapelajaran sejarah yang sering dibincang dalam khalayak guru.
Peranan Permainan dalam Pembelajaran Sejarah
Permainan itu sendiri adalah aktiviti yang menyeronokkan dan mempunyai impak tinggi, malahan untuk mempelajari sesuatu perkara melalui permainan adalah lebih mudah dan menarik. Permainan berkomputer yang disimulasikan dalam realiti nyata adalah jauh lebih menarik berbanding permainan yang dibangunkan khusus untuk komputer. Dalam usaha untuk meningkatkan keberkesanan perisian permainan sejarah dalam pengajaran dan pembelajaran terdapat pelbagai kaedah dan penyelidikan telah dilaksanakan.
Banyak kajian telah membincangkan kesan positif penggunaan perisian permainan digital dalam pembelajaran. antara kesan positif yang telah dikenalpasti ialah potensi permainan digital untuk memotivasikan pembelajaran (Han & Zhang, 2008; Merrill et al., 2006; Mohamed Masrop Noor Azli, 2014). Permainan Sejarah khususnya menggunakan komputer mampu meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah, membentuk motivasi dan sosialisasi dalam kalangan pemain (Gee, 2003).
Smaldino et al., (2014) menyatakan bahawa pengaplikasian sistem pendidikan dengan menggunakan teknik permainan digital adalah sangat fleksibel dan sebenarnya mempunyai kelebihan untuk mengaplikasi prinsip-prinsip pembelajaran yang menjadi teras pendidikan seperti dicadangkan dalam teori tingkah laku, teori kognitif dan teori konstruktif. Pembelajaran yang berorientasikan permainan lebih mudah digunakan dan senang difahami (Freitas & Jarvis, 2009).
KESIMPULAN
Permainan itu sendiri adalah aktiviti yang menyeronokkan dan mempunyai impak tinggi, malahan untuk mempelajari sesuatu perkara melalui permainan adalah lebih mudah dan menarik. Permainan berkomputer yang disimulasikan dalam realiti nyata adalah jauh lebih menarik berbanding permainan yang dibangunkan khusus untuk komputer. Dalam usaha untuk meningkatkan keberkesanan perisian permainan sejarah dalam pengajaran dan pembelajaran terdapat pelbagai kaedah dan penyelidikan telah dilaksanakan.
Banyak kajian telah membincangkan kesan positif penggunaan perisian permainan digital dalam pembelajaran. antara kesan positif yang telah dikenalpasti ialah potensi permainan digital untuk memotivasikan pembelajaran (Han & Zhang, 2008; Merrill et al., 2006; Mohamed Masrop Noor Azli, 2014). Permainan Sejarah khususnya menggunakan komputer mampu meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah, membentuk motivasi dan sosialisasi dalam kalangan pemain (Gee, 2003).
Smaldino et al., (2014) menyatakan bahawa pengaplikasian sistem pendidikan dengan menggunakan teknik permainan digital adalah sangat fleksibel dan sebenarnya mempunyai kelebihan untuk mengaplikasi prinsip-prinsip pembelajaran yang menjadi teras pendidikan seperti dicadangkan dalam teori tingkah laku, teori kognitif dan teori konstruktif. Pembelajaran yang berorientasikan permainan lebih mudah digunakan dan senang difahami (Freitas & Jarvis, 2009).
KESIMPULAN
Rujukan
Baba, N. & Kita, T. (1995). Application of neural networks to computer gaming. Prosiding IEEE International Conference on Neural Networks, 1, 550-554.
Dale. (1946). dalam http://www.geocities.com/ebelajar2002/bahan.htmi.
Freitas, S. de, & Jarvis, S. (2009). Towards a development Approach to Serious Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices (p.p 215-231). New York: Information Science Reference.
Grise, R. & Strianese, L. (2000). Learning and building strategies with computer games. Proceeding of Joint IEEE International and 18th Annual Conference on Computer Documentation (IPCC/SIGDOC 2000). 535-540.
Kozuki, K., Imachi, M., Ueno, M., Tsubokura, A. & Tsushima, K. (2002). Computer game and educational system. Proceedings. International Conference.
Kloffer E., (2005). Playing to learn, state-of-the art computer games go to school. www.ciconline.org/accesslearning.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
Baba, N. & Kita, T. (1995). Application of neural networks to computer gaming. Prosiding IEEE International Conference on Neural Networks, 1, 550-554.
Dale. (1946). dalam http://www.geocities.com/ebelajar2002/bahan.htmi.
Freitas, S. de, & Jarvis, S. (2009). Towards a development Approach to Serious Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices (p.p 215-231). New York: Information Science Reference.
Grise, R. & Strianese, L. (2000). Learning and building strategies with computer games. Proceeding of Joint IEEE International and 18th Annual Conference on Computer Documentation (IPCC/SIGDOC 2000). 535-540.
Kozuki, K., Imachi, M., Ueno, M., Tsubokura, A. & Tsushima, K. (2002). Computer game and educational system. Proceedings. International Conference.
Kloffer E., (2005). Playing to learn, state-of-the art computer games go to school. www.ciconline.org/accesslearning.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
Alhamdulillah. Terima kasih Dr Nota yang banyak membantu
BalasPadam